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25/01/2017

Le jeu vidéo - Programme des Réanih-ma 2017

Les jeux vidéos ont mauvaise presse dans l’Éducation nationale : ils sont à ses yeux responsables de l’abrutissement des nolifes , addicts à cette industrie de la rupture d’attention qu’est l’internet, incapables de se concentrer plus d’une minute en cours. Mais les débouchés professionnels qu’offre ce secteur en pleine expansion et l’intérêt des pédagogues pour les serious games, tendent à inverser cette tendance, en France comme ailleurs. Quel professeur ne rêverait pas d’instruire en divertissant et quel élève ne voudrait pas travailler en amusant ? Or ce dont nous rêvons, l’art le fait. En peinture ou en musique, d’Ésope à La Fontaine ou Voltaire, les artistes ont inventé le gai savoir en réconciliant le plaisir et la pensée, dans toutes les activités humaines.
A l’heure où des tournois réunissent des gameurs  et un public toujours plus exigeants, les professionnels de l’éducation peuvent se demander comment utiliser l’engouement des élèves pour les jeux vidéo pour faire progresser l’art et la création en milieu scolaire et pas seulement les intérêts financiers de grands industriels.
 
Les 3rencontres de l’art, du numérique et de l’interaction homme-machines donneront aux acteurs de notre cité scolaire l’occasion de répondre à cette question en compagnie des conférenciers invités. Tandis qu’elle s’apprête à ouvrir un musée de l’informatique et à étoffer son offre de formation sur le numérique en première et en terminale, il s’agira de réfléchir à la place que les jeux vidéo doivent y occuper. Comment les enseignants s’appuieront-ils sur ces jeux pour enseigner l’histoire de l’informatique ? Quelle fenêtre sur la création contemporaine ouvrent-ils et quelle philosophie véhiculent-ils ?